Glossary

用語集

ゲーミングデバイスまわりの用語をまとめました。レビューを読むときの手引きに。
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DPIDots Per Inchセンサー
センサーが1インチの移動で読み取るドット数。値が大きいほどカーソルが速く動く。FPSでは400〜1600あたりが定番。CPIとほぼ同義。
CPICounts Per Inchセンサー
DPIと同じ意味で、センサーの解像度を表す。マウスメーカーによってはDPIではなくCPIと表記する。技術的にはCPIの方が正確な呼称とされる。
eDPIeffective DPI感度
DPI × ゲーム内感度で求める「実際の振り向きの速さ」の指標。設定が違うプレイヤー同士でも感度を比較できる。
振り向きcm/360°感度
画面を1周(360°)させるのに必要なマウスの移動距離。距離が長いほどローセンシ=低感度。プロは30〜45cm程度が多い。
ローセンシ / ハイセンシLow / High Sensitivity感度
感度の高低。ローセンシは大きく動かす必要があり安定したエイム向き、ハイセンシは小さな動きで素早く振り向ける。
ポーリングレートPolling Rateセンサー
マウスが1秒間にPCへ位置を報告する回数(Hz)。1000Hz=1ms間隔。高いほど入力の遅延が小さくなる。
8K / 8000Hz8K Pollingセンサー
ポーリングレート8000Hz対応のこと。対応環境ではカーソルの滑らかさと遅延がさらに改善する。専用ドングルが必要な機種も多い。
ポーリング安定性Polling Stabilityセンサー
設定したポーリングレートを実際に安定して維持できているか。高Hz設定でも数値が乱れると効果が薄れる。
センサーSensorセンサー
マウスの移動を読み取る光学素子。PixArt PAW3395や3950などが競技向けマウスの定番。トラッキング性能の核となる。
リフトオフディスタンスLOD / Lift-off Distanceセンサー
マウスを持ち上げた際にセンサーが反応しなくなる高さ。低いほど、持ち上げて戻す(リセット)時のカーソルブレが少ない。
スムージングSmoothingセンサー
センサーが読み取った動きを滑らかに補正する処理。動きが安定する反面、わずかな遅延や入力のズレを生むことがある。
アングルスナップAngle Snappingセンサー
直線をまっすぐ補正する機能。線は引きやすくなるが、エイムでは意図しない補正になるためFPSでは基本オフにする。プレディクションとも呼ぶ。
ジッターJitterセンサー
高速で動かした際にセンサーが座標を誤認し、カーソルが小刻みに乱れる現象。センサー性能が低いと出やすい。
モーションシンクMotion Syncセンサー
センサーの読み取りタイミングをポーリング周期に同期させる機能。動きの一貫性が増すが、わずかに遅延が増える場合がある。
トラッキングTrackingセンサー
センサーがマウスの動きを正確に追従する性能。トラッキングが優秀だと、速い動きでもカーソルがズレずに追従する。
グリップGrip Styleマウス
マウスの持ち方。つかみ持ち・かぶせ持ち・つまみ持ちの3種が基本で、手の大きさや好みで最適な形状が変わる。
かぶせ持ちPalm Gripマウス
手のひら全体をマウスに乗せる持ち方。安定感が高く、大きめ・エルゴ形状のマウスと相性が良い。
つかみ持ちClaw Gripマウス
手のひら後部を乗せ、指を立ててクリックする持ち方。安定性と素早さのバランスが良く、最も一般的。
つまみ持ちFingertip Gripマウス
指先だけでマウスをつまむ持ち方。細かい操作がしやすく、軽量・小型マウスと相性が良い。
左右対称 / エルゴSymmetrical / Ergonomicマウス
マウスの形状タイプ。左右対称は持ち方を選びにくく汎用的、エルゴは右手にフィットしやすい設計。
重量Weightマウス
マウスの重さ(g)。軽いほど取り回しが速く疲れにくいが、軽すぎると安定しないことも。近年は60g前後の超軽量が主流。
サイドボタンSide Buttonsマウス
親指側に配置される追加ボタン。武器切り替えやスキル割り当てに使う。数や位置はマウスごとに異なる。
エンコーダーScroll Encoderマウス
スクロールホイールの回転を検知する部品。機械式と光学式があり、武器切り替えをホイールで行う競技勢には耐久性が重要。
コーティングCoatingマウス
マウス表面の仕上げ。マットやサラサラ系など種類があり、握り心地・滑りにくさ・汗への強さが変わる。
パラコードParacord Cableマウス
柔らかく軽い編組ケーブル。標準の硬いケーブルから替えると有線でも無線に近い取り回しになる。近年は標準採用も増えた。
ラピッドトリガーRapid Triggerキーボード
磁気式キーボードの機能で、キーを離した瞬間に入力を解除する。素早い連続入力やストッピングに有利。
アクチュエーションポイントActuation Pointキーボード
キーが入力として認識される押し込みの深さ。浅いほど反応が速いが、誤入力も起きやすくなる。磁気式では調整できる。
デバウンスタイムDebounce Timeキーボード
クリックやキーの誤入力(チャタリング)を防ぐための待機時間。短いほど反応が速いが、誤爆のリスクが上がる。
NキーロールオーバーN-Key Rollover / NKROキーボード
複数キーの同時押しをすべて正しく認識する機能。同時入力が多いゲームで取りこぼしを防ぐ。
ガスケットマウントGasket Mountキーボード
基板をクッション材で挟んで固定する構造。打鍵が柔らかく静かになり、自作・高級キーボードで人気のマウント方式。
ホットスワップHot-swappableキーボード
はんだ付けなしでスイッチを差し替えられる構造。工具なしで打鍵感を好みに変えられる。
スタビライザーStabilizerキーボード
スペースキーなど長いキーを支える部品。調整(ルブ等)が甘いとガタつきや異音の原因になる。
ルブLubingキーボード
スイッチやスタビライザーに潤滑剤を塗るカスタム。打鍵が滑らかになり、異音が減って打鍵音が良くなる。
キーキャップKeycapキーボード
キートップの部品。素材はPBT(硬く耐久性が高い)とABS(安価だが摩耗で光りやすい)が主流。
フォーム / 静音材Case Foamキーボード
ケース内に入れる吸音材。打鍵音の反響を抑え、よりまとまった音にする。自作カスタムの定番。
配列Layout (Full / TKL / 75% / 60%)キーボード
キーボードのサイズ。フルサイズ→TKL(テンキーレス)→75%→65%→60%と小さくなり、小型ほどマウス可動域が広がる。
磁気スイッチHall Effect / HE Switchキースイッチ
磁力でキーの押し込み深さを検知するスイッチ。アクチュエーションを自由に調整でき、ラピッドトリガーに対応する。
リニアLinear Switchキースイッチ
押し込みに引っかかりがなく、まっすぐ沈むスイッチ。スムーズで連打しやすく、ゲーミングで人気。
タクタイルTactile Switchキースイッチ
押し込みの途中で軽い引っかかり(山)を感じるスイッチ。入力した手応えが分かりやすい。
クリッキーClicky Switchキースイッチ
押すとカチッと音と明確なクリック感があるスイッチ。打鍵感は気持ち良いが音は大きめ。
アクチュエーション荷重Actuation Forceキースイッチ
キーが反応するのに必要な押す力(gf)。軽いほど素早く押せるが誤爆しやすく、重いほど確実だが疲れやすい。
光学式スイッチOptical Switchキースイッチ
光の遮断で入力を検知するスイッチ。物理接点がなくチャタリングが起きにくい。応答が速い。
サーフェスSurfaceマウスパッド
マウスパッドの表面素材・仕上げ。布(コントロール/スピード/バランス)やハードがあり、滑り出しと止まりの感触を決める。
コントロール / スピードControl / Speedマウスパッド
マウスパッドの傾向。コントロールは止まりやすく精密、スピードは滑りやすく素早い操作向き。中間のバランス系もある。
ベースBase / Backingマウスパッド
マウスパッド裏面のゴム。厚みやグリップ力でズレにくさやクッション性が変わる。
厚みThicknessマウスパッド
マウスパッドの厚さ(mm)。厚いとクッション性が高く机の凹凸を吸収、薄いとダイレクトな操作感になる。
ガラスパッドGlass Padマウスパッド
表面がガラス製の超高速パッド。極めて滑りやすく均一だが、専用ソールが推奨されることが多い。
マウスソールMouse Skates / Feetマウスソール
マウス底面の滑走パーツ。素材(PTFE/ガラス等)で滑り/止めの感触が変わる。社外品への貼り替えカスタムが一般的。
PTFEPTFE (Teflon)マウスソール
マウスソールの定番素材。摩擦が少なく滑らか。純度100%PTFEを謳う高品質ソールも多い。
エッジ加工Edge / Bevelingマウスソール
ソール側面の処理。角を丸めた(ベベル/ラウンド)ものは引っかかりがなく滑り出しが素直になる。
グリップテープGrip Tapeグリップテープ
マウス側面や上面に貼る滑り止めシート。汗をかいても滑りにくくなり、保持力が上がる。製品ごとに専用形状がある。
ザラザラ系 / しっとり系Grip Textureグリップテープ
グリップテープの質感。ザラザラ系は強い保持力、しっとり系は手触り重視。好みと手汗の量で選ぶ。
リフレッシュレートRefresh Rateモニター
画面が1秒間に更新される回数(Hz)。240Hzや360Hzなど高いほど動きが滑らかで、速い動きも見やすい。
応答速度Response Timeモニター
ピクセルの色が切り替わる速さ(ms)。速いほど残像が少なくクッキリ見える。GtG(階調間)で表記されることが多い。
残像 / 応答Ghostingモニター
動く対象の後ろに尾を引いて見える現象。応答速度が遅いと出やすく、敵の視認性に影響する。
G-SYNC / FreeSyncAdaptive Syncモニター
GPUとモニターのリフレッシュを同期させ、ティアリング(画面のズレ)を防ぐ技術。NVIDIAがG-SYNC、AMDがFreeSync。
パネル(TN/IPS/VA)Panel Typeモニター
液晶の種類。TNは応答が速く競技向き、IPSは色と視野角が良い、VAはコントラストが高い。近年は高速IPSが主流。
DyAc / 残像低減Motion Blur Reductionモニター
バックライトを点滅させて動きの残像を減らす技術。BenQのDyAcが有名。激しい動きでも像がブレにくくなる。
input lagInput Lagモニター
操作してから画面に反映されるまでの遅延。モニター内部の処理時間で、ゲーミング用は極力小さく設計される。
サラウンドSurround Soundヘッドセット
音の方向を立体的に再現する機能。FPSでは敵の足音や銃声の方向を把握しやすくなる。バーチャル7.1chなどがある。
定位Positional Audioヘッドセット
音がどの方向・距離から鳴っているかの分かりやすさ。定位が良いと足音から敵の位置を正確に読める。
開放型 / 密閉型Open-back / Closed-backヘッドセット
ハウジングの構造。開放型は音場が広く自然、密閉型は遮音性が高く低音が強い。競技では好みが分かれる。
ドライバーDriverヘッドセット
音を鳴らす振動板ユニット。口径や素材で音質傾向が変わる。大口径ほど低音が出やすい傾向。
装着感Comfort / Clamping Forceヘッドセット
side付け心地と側圧。長時間プレイでは軽さと適度な側圧、蒸れにくいイヤーパッドが重要になる。
遮音性Noise Isolationイヤホン
外音をどれだけ遮断できるか。遮音が高いほどゲーム音に集中でき、足音などの小さな音も聞き取りやすい。
有線イヤホンWired IEMイヤホン
競技では遅延ゼロの有線が好まれる。近年はゲーミング向けのIEM(インイヤーモニター)を使うプロも増えている。
IEMIn-Ear Monitorイヤホン
耳に深く挿す高遮音のイヤホン。元はステージ用で、定位と解像度が高くFPSの音聞き分けに向く。
指向性Polar Patternマイク
マイクが音を拾う方向の特性。単一指向性(カーディオイド)は正面の声だけ拾い、配信のノイズを抑えやすい。
コンデンサー / ダイナミックCondenser / Dynamicマイク
マイクの方式。コンデンサーは高感度で繊細、ダイナミックは環境音を拾いにくく配信向き。
XLR / USBXLR / USBマイク
マイクの接続方式。USBは手軽、XLRはオーディオインターフェース経由で高音質・拡張性が高い。
ポップガードPop Filterマイク
「ぱ行」などの破裂音(ポップノイズ)を抑える網。声をクリアに録るための配信定番アクセサリ。
スティックドリフトStick Driftコントローラー
スティックに触れていないのに勝手に入力が入る不具合。摩耗が原因で、ホールエフェクトスティックは起きにくい。
ホールエフェクトスティックHall Effect Stickコントローラー
磁気でスティックの傾きを検知する方式。物理接点がなく摩耗しないため、ドリフトが起きにくい。
背面ボタンBack Paddlesコントローラー
コントローラー裏の追加ボタン。親指を離さず操作でき、ジャンプやリロードを割り当てると有利。
トリガーストップTrigger Stopコントローラー
トリガーの引き代を浅くする機構。連射武器の反応が速くなり、FPSで有利になる。
デッドゾーンDead Zoneコントローラー
スティックを倒しても入力が反映されない中心の遊び範囲。小さくすると反応が鋭くなるが、ドリフトも出やすい。
レバーレスLeverless / Hitboxレバーレス/アケコン
レバーの代わりにボタンで方向入力する格ゲー向けコントローラー。入力が速く正確。Hitboxが代表的。
アケコンArcade Stickレバーレス/アケコン
アーケード型のレバー+ボタンのコントローラー。格闘ゲームの定番。レバーとボタンを好みに換装できる。
ゲートRestrictor Gateレバーレス/アケコン
アケコンのレバーの可動範囲を決める部品。四角・八角などがあり、入力の方向の出しやすさが変わる。
SOCDSimultaneous Opposite Cardinal Directionレバーレス/アケコン
左右など反対方向の同時入力をどう処理するかの仕様。レバーレスで重要で、大会ごとにルールが定められる。
キャプチャーボードCapture Card配信機材
ゲーム機などの映像をPCに取り込む機器。コンソールの画面を配信・録画する際に使う。
ビットレートBitrate配信機材
1秒あたりに送る映像データ量。高いほど高画質だが、回線とプラットフォームの上限に左右される。
エンコードEncoding (x264 / NVENC)配信機材
映像を圧縮して配信する処理。CPU処理のx264と、GPU処理のNVENCがあり、NVENCはゲームへの負荷が小さい。
オーディオインターフェースAudio Interface配信機材
マイクやヘッドホンをPCに繋ぎ音声を処理する機器。XLRマイクの使用や高音質な配信音声に使う。
DACDigital-to-Analog ConverterDAC・アンプ
デジタル音声をアナログに変換する機器。PC標準より高音質・低ノイズになり、音の解像度が上がる。
アンプHeadphone AmplifierDAC・アンプ
ヘッドホンを十分な音量・駆動力で鳴らす増幅器。インピーダンスの高いヘッドホンで効果が大きい。
インピーダンスImpedanceDAC・アンプ
ヘッドホンの電気抵抗(Ω)。高いほど鳴らすのにアンプの駆動力が必要になる。低いものはスマホでも鳴らせる。
サンプリングレート / ビット深度Sample Rate / Bit DepthDAC・アンプ
音のデジタル化の細かさ。48kHz/24bitなど数値が高いほど情報量が多いが、用途によっては差は分かりにくい。
レイテンシLatency接続・通信
入力から反映までの遅延全般。マウス・モニター・回線など各所で発生し、競技では総レイテンシを小さくすることが重要。
2.4GHzワイヤレス2.4GHz Wireless接続・通信
ゲーミングデバイスの無線方式。専用ドングルを使い、Bluetoothより低遅延で有線に近い応答を実現する。
ドングルReceiver / Dongle接続・通信
無線デバイスをPCに繋ぐ受信機(USB)。延長ドックで近くに置くと電波が安定し遅延・途切れが減る。
BluetoothBluetooth接続・通信
汎用の無線規格。手軽だが2.4GHz専用無線より遅延が大きいため、競技用途では非推奨のことが多い。
有線 / 無線Wired / Wireless接続・通信
接続方式。かつて無線は遅延が課題だったが、現在の2.4GHz無線は有線と遜色なく、軽さで無線が主流になりつつある。
FPS / フレームレートFrames Per Second一般
ゲームが1秒間に描画するコマ数。高いほど動きが滑らかでエイムもしやすい。モニターのHzと合わせて効果が出る。
ストッピングStopping / Counter-strafing一般
移動を素早く止めて静止状態で撃つ技術。止まると弾が正確になるゲーム(VALORANT/CS)で必須。
フリックFlick一般
素早くマウスを振って一瞬で敵に照準を合わせるエイム。瞬発的な精度が問われる。
トラッキングエイムTracking Aim一般
動く敵に照準を合わせ続けるエイム。マウスとセンサーの追従性、安定した感度設定が効いてくる。
マイクロアジャストMicro-adjustment一般
照準を合わせる際の微細な位置調整。低めの感度と止まりの良いマウスパッドが有利に働く。